Pequeña lectura

ESTÉTICA EN LOS VIDEOJUEGOS

Sabemos bien que el siglo XX se caracterizó por ser el momento de auge total de la tecnología. Los avances se vieron desde las industrias, hasta el arte mismo. El mundo comenzó a verse de manera distinta, se empezaron a explotar nuevos recursos, se generaron creaciones desde conceptos nunca antes tratados, se comenzó a revolucionar en campos como el arte, la arquitectura, el cine, etc. Pero dentro de todos estos avances, nació una nueva tecnología que dio paso al siglo XXI: La Realidad Virtual.

La Realidad Virtual, crea universos ficticios que pueden ser percibidos como reales. Hoy en día, los avances en este campo son innumerables, pero no debemos olvidar que para poder llegar a lo que hoy conocemos como realidad virtual, tuvo que hacerse un exhaustivo estudio sobre la imagen, y lo que percibimos de ella. Si bien la realidad virtual fue creada para ser utilizada por los seres humanos quienes somos los que podemos percibir lo que entendemos por imagen. Una importante rama de la realidad virtual, nace en 1972, con el proposito de divertir y entretener. Esta rama se conoce como Video Juegos.

El primer sistema de videojuegos hogareño de carácter comercial, nació en 1972, bajo el nombre de Magnavox Odyssey. Los gráficos eran muy primitivos, por lo tanto, al consola se vendió con cubiertas de plástico para la pantalla de televisión con el fin de hacer los juegos más interesantes. Los jugadores llevaban la puntuación en papel, pues la máquina no tenía memoria. Hoy en día, tenemos acceso a consolas de videojuegos con una memoria que sobre pasa los 60 giga bytes de capacidad, y con gráficas recreadas en 3d, con una impecable resolución, como lo es el caso del xbox 360, lanzado en el 2005 por Microsoft. Esto es solo una pequeña muestra del avanze tecnológico a través de los años en lo que respecta a los videojuegos. Sin embargo, más alla de la tecnología, los videojuegos se componen de un elemento que también avanza con el tiempo, y su avance no solo depende de su presencia en el videojuego sino de la forma de interpretarla de quien la percibe. Este elemento es mejor conocido como la estética de la imagen, esta estética comprendida como un lenguaje comunicativo.

En primer lugar, es importante tener en cuenta la gran influencia que tiene el cine en el lenguaje de la imagen digital, y por lo tanto, en la estructura de los videojuegos. A través de la utilización de la cámara móvil, como lo dice Manovich, se reafirma el desarrollo de la tecnología 3D (por ejemplo, en las simulaciones de vuelo o en el recorrido de espacios virtuales). Así mismo, las convenciones de las interfaces como el scroll de las ventanas, las operaciones de copiar y pegar o realizar un zoom, que se utilizan para interactuar con datos o modelar objetos, son influencia directa de la estructura narrativa del cine. Otra característica de la experiencia cinética que persiste en las interfaces es el cuadro rectangular para representar la pantalla. El rectángulo del cuadro presenta el corte del espacio en dos partes: el que se observa dentro de la ventana misma (on screen space) y otra parte que esta fuera del marco. El espacio en el marco se percibe en un contexto dentro de una más amplia escenografía.La cámara y las interfaces, al contrario de la tradición fotográfica en la que toda la acción visible debía estar dentro del marco, llevan a una exploración de un espacio que va mas allá de lo que se observa, y esto se realiza a través de los desplazamientos laterales en las ventanas. La estética cumple aquí su función como conector entre el receptor y la pantalla. La imagen percibida se intenta profundizar desde un plano ya imaginativo. Por otro lado, tenemos la conexión espacio – tiempo en donde la representación de la memoria y el pensamiento son elementos de la imagen móvil que hoy en día se retoman para la creación de proyectos de animación digital, y una manera de crear nuevas animaciones se encuentra en el montaje, lo cual permite un espacio interactivo y esto permite entrar en contacto, desde el universo cotidiano, con un espacio diferente: el de la superficie de la imagen digital en el cual el límite de la imagen interactiva está dado por las proporciones impuestas por el formato de la pantalla del computador, las consolas o los dispositivos de visualización de esta imagen. Como lo afirma Alfonso Palazón, “se reacciona ante la bidimensionalidad de la imagen plana como si se observara una porción del espacio en tres dimensiones, parecida al espacio real en que ocurre el movimiento.” Esto nos dice entonces que la imagen olvida sus límites y la ausencia de la multidimensionalidad de lo representado, es decir, su carácter artificial, generando así, universos ficticios que llegan a ser percibidos como reales.